Vaikken tietokirjoista niin paljoa postailekaan, niin kyllä minä niitäkin luen (luin tämän kirjan kanssa rinnan toista kirjaa, jonka sain myös loppuun vähän tämän jälkeen, Kevin Vostin kirjan Albertus Suuresta), joskin tietokirjoja tulee luettua myös enemmän osin selailemalla tai poimimalla vain joitain yksittäisiä kiinnostavia lukuja.
Ja varmaan olisin tämän
Nick Yeen kirjan ottanut bloggauksen aiheeksi muutenkin, mutta kun nyt on vielä
tietokirjaviikko...Tietokonepeleistä olen blogannut
aiemminkin, ja myös peleihin
liittyvästä kirjallisuudesta, vaikka miellänkin itseni yhä aika kasuaalipelaajaksi niin aihe on kiinnostava myös tieteellisemmällä tasolla.
Yeen kirja on sopivan populaarilla otteella kirjoitettu teos netissä pelattavien roolipelien (
MMORPG, esim. World of Warcraft, Everquest, Dark Age of Camelot, City of Heroes) psykologiasta ja sosiologiasta. Millaisia sosiaalisia rakenteita ja motiiveja peleissä ilmenee, ilmeneekö persoonallisuuspsykologian piirteitä pelityyleissä jne.
Yee on tutkinut aihetta niin virtuaaliympäristöihin keskittyvillä psykologisilla kokeilla kuin haastattelemalla pelaajia (ja pelaamalla myös itse) ja keräämällä dataa peleissä, ja jälkimmäistä peleistä kyllä irtoaa valtavat määrät, kun on mahdollista seurata numeerisina arvoina tuhansien pelaajien tekemisiä pitkällä aikavälillä.
Ja tietysti muutakin psykologista ja sosiologista tutkimusta...
Many aspects of everyday human psychology are well studied and known. Unfortunately, some of the findings are truly depressing.
Varsin usein saatettiin havainnoida, että ihmiset vievät reaalimaailman oletuksia ja piirteitä myös virtuaalimaailmoihin. Yllä oleva sitaatti viittaa tutkittuun havaintoon, että reaalimaailmassa ulkoinen kauneus korreloi hyvin suoraan uskottavuuteen ja arvostukseen muiden silmissä, samoin pituus (pituuden ja keskipalkan välillä on havaittu selvä korrelaatio), ja tämä toistuu myös virtuaalimaailmassa, myös henkilön itsensä kohdalla: kun oma avatar on kaunis ja/tai pitkä, myös oma käytös, itseluottamus jne muuttuvat.
Myös muita reaalimaailman toimintamalleja helposti toistetaan virtuaalisesti, ja joskus jopa vahvistetaan. Kirjan luku, jossa käsitellään taikauskoista käytöstä ja sen synnyttämistä, oli varsin hillitöntä luettavaa, ja opinpahan siitä myös, että ihmiset mm. osoittavat kohteliaisuutta tietokoneille: koehenkilöt ovat tehneet tietokoneella opetuskurssin tehtäviä ja tehtävien jälkeen saaneet ohjelmalta palautteen, ja vähän ajan päästä heitä on pyydetty antamaan tietokoneella palautetta opetuksesta ja tehtävistä, kummalla tahansa huoneessa olevista kahdesta tietokoneesta, niin henkilöt, jotka antavat palautteen samalla koneella antoivat keskimäärin positiivisempaa palautetta kuin henkilöt, jotka käyttivät toista konetta...koska emmehän me nyt halua pahoittaa koneen mieltä liian suoralla kriittisyydellä.
Tai yleistä ennakkoluuloa naisille tyypillisestä "hoivavietistä" ei voi todentaa nettipelien roolien perusteella, mies- ja naispelaajien välillä ei ole havaittavaa eroa parantaja-roolin suosiossa tai parantamisen määrässä suhteessa vahingontuottamiseen (taas kerran, tämä on numeerisesti mitattavaa dataa). Mutta korrelaatio on havaittavissa suhteessa
hahmon sukupuoleen, against-gender-hahmoihin: miesten pelaamissa naishahmoissa parantajat ovat tavallista yleisempiä, ja naisten pelaamissa mieshahmoissa taas tavallista harvinaisempia.
Muitakin reaalielämän oletuksia toisennetaan virtuaalisesti, silloinkin kun ne eivät varsinaisesti kestäisi loogista tarkastelua...
And the first fundamental truth of virtual worlds is this: boring people are still boring when they are in 3D.
Toisaalta jotkut asiat toimivat eri tavalla kuin muilla alustoilla: oman lukunsa oli saanut romanttisten suhteiden syntyminen peleissä. Näitä syntyy, ja kiinnostavana piirteenä näissä onkin, että tutustuminen etenee hyvin erisuuntaisesti kuin yleensä muualla: ensimmäisenä havaitaan se, miten henkilö toimii ja käyttäytyy, miten tämä kohtelee muita ihmisiä, ja kun peleistä on kyse, niin käytös nähdään myös stressin alla ja yllättävissä tilanteissa. Vasta tämän jälkeen tutustutaan sellaisiin juttuihin kuin nimi, ulkonäkö, ammatti, yhteiskunnallinen asema jne...käytökseen vaikuttaa myös, että MMORPGien pelaamisen tavoitteisiin ei yleensä kuulu romanttinen parinmuodostus (toiminta muistuttaa siis enemmän työpaikkaromansseja kuin parinhakunettipalveluita kuten Tinderiä).
Kirjassa tulee toistuvasti esiin ajatus, että ihmiset eivät ole kovinkaan hyviä ymmärtämään miksi tekevät asioita niinkuin tekevät ja ovat hyviä valehtelemaan itselleen, ja näitä piirteitä toisinnetaan yhtä hyvin virtuaalisesti kuin tosielämässä (ja tämän jälkeen voi kysyä kuinka paljon havaittu "tosielämä" sitten on todellista), ja näitä piirteitä voidaan käyttää myös manipuloimaan käytöstä (kirjassa on lukuisia esimerkkejä, joiden lukeminen ei lisää mielenrauhaa mutta ymmärrystä kyllä).
Ja toisaalta valehtelun rajallisesta toimivuudesta muille, jopa valenimillä ja kuvitteellisten avatarien takaa ihmiset paljastavat itsestään paljon (mm.
Big Five -persoonallisuusmallin osatekijöille löytyy korrelaatteja World of Warcraftin pelaajadatasta...)
Big Dataa kerätään ja käytetään tietysti myös muualla: esimerkkinä Target-kauppaketjun pyrkimys tunnistaa asiakkaissaan suuria elämänmuutoksia, jotta nämä tavoitetaan kohdistetulla mainonnalla ennen kilpailijoita, esimerkkinä pyrkimys havaita asiakkaan raskaus mahdollisimman aikaisin...että tätä voi sitten miettiä seuraavan kerran kun kerää S- tai K-bonukset kortille.
Vaikka kirja keskittyykin MMORPGeihin niin aiheita tosiaan leviää myös paljon niiden ulkopuolelle: jonkinlainen kiinnostus tietokonepeleihin on varmasti kuitenkin tarpeen.
Tosin itse en ole ikinä pelannut World of Warcrafteja ja muita käsiteltyjä pelejä, kokemuksia on runsaasti kuitenkin niiden edeltäjistä MUDeista (joista ainakin se jota eniten pelasin, BatMUD, väisti joitain kuvattuja aiheita, se on tekstipohjainen eli ei avatareja, ja pelin ekonomia pysyi täysin pelin sisäisenä; jotkut muut jutut sen sijaan olivat hyvin tuttuja).
Ja tietysti käytän myös blogissa nimimerkkiä ja vierasta avataria, eri asia sitten minkä verran se vaikuttaa siihen mitä minä kirjoitan...